DLSS, FSR y XeSS: qué hace cada uno, qué gráficas los admiten y cuál te toca usar
DLSS, FSR y XeSS reescalan la imagen y, según el caso, generan fotogramas extra. Te explicamos qué necesita cada uno, en qué se diferencian y qué activar según tu tarjeta gráfica.
En este artículo
DLSS, FSR y XeSS hacen lo mismo en esencia: el juego se dibuja a una resolución interna menor y un algoritmo reconstruye la imagen hasta la resolución de tu monitor, de modo que ganas fps con una pérdida de nitidez que, en los modos suaves, apenas se aprecia. Los separa el hardware que exigen: DLSS solo existe en tarjetas GeForce RTX, FSR 4 en las Radeon RX 9000 y XeSS, en cualquier gráfica con Shader Model 6.4.
Qué hace exactamente un reescalador
Jugar a 4K exige dibujar unos ocho millones de píxeles por fotograma. Un reescalador reduce la carga: dibuja a una resolución inferior (1440p para sacar 4K, por ejemplo) y usa datos de fotogramas anteriores y vectores de movimiento para completar los detalles que faltan. NVIDIA lo describe como usar IA para producir fotogramas de mayor resolución a partir de una entrada más baja.
No es lo mismo que bajar la resolución en el menú del juego. Un reescalador temporal conserva más detalle porque reutiliza información de varios fotogramas; por eso una imagen reescalada de 1440p a 4K se ve mejor que ese mismo 1440p estirado por el monitor. Todos los fabricantes ofrecen modos que fijan cuánto se reduce la resolución interna: Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento, siendo el primero el que conserva más imagen y el último el que más fps da.
Reescalado y generación de fotogramas no son lo mismo
La generación de fotogramas es otra función. Crea imágenes nuevas entre dos fotogramas reales y las muestra intercaladas, de modo que el contador de fps sube sin que el juego calcule más. La diferencia importante: un reescalador reduce el trabajo por fotograma y, por tanto, suele mejorar también la respuesta; la generación de fotogramas añade imágenes, pero no hace que el juego reaccione antes a tus órdenes. AMD recomienda partir de al menos 60 fps antes de activar su generación de fotogramas para que el resultado sea bueno.
Qué necesita cada tecnología
| Tecnología | Fabricante | Reescalado | Generación de fotogramas |
|---|---|---|---|
| DLSS | NVIDIA | GeForce RTX serie 20, 30, 40 y 50 | RTX 40 y 50; la multigeneración dinámica es exclusiva de la serie 50 |
| FSR 4 | AMD | Radeon RX 9000 (en otras gráficas cae a FSR 3.1) | Compatible con la generación de fotogramas de FSR del juego |
| FSR 3.1 | AMD | Gran variedad de gráficas, incluidas de otros fabricantes | Sí, según el juego |
| XeSS 3 | Intel | Cualquier gráfica con Shader Model 6.4; mejor calidad en Intel Arc | Intel Arc y gráficas de otras marcas con SM 6.4 |
Los datos de la tabla proceden de las páginas de NVIDIA, AMD GPUOpen y del SDK oficial de Intel. NVIDIA indica que DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA funcionan en todas las series RTX desde la 20, y que la generación de fotogramas empieza en la serie 40. Intel, en su SDK, dice que XeSS Super Resolution funciona en todas las gráficas con soporte SM 6.4 (DP4a) y que su generación de fotogramas está disponible en las Arc, integradas y dedicadas, y en gráficas de otras marcas con SM 6.4.
En qué se diferencian en calidad y compatibilidad
Sobre el papel, las tres convergen: DLSS usa redes neuronales desde su origen, XeSS también en su ruta para Arc y FSR 4 pasó al aprendizaje automático con las Radeon RX 9000, según explica AMD. La compatibilidad es lo que más separa. DLSS es cerrado y exige hardware concreto; FSR 3.1 se ejecutaba en prácticamente cualquier gráfica, pero la calidad de FSR 4 queda ligada a las RX 9000.
La calidad de imagen depende mucho del juego y de la versión que haya integrado el desarrollador. No hay un ganador universal, y cualquier comparación de nitidez que no cite el juego concreto debe tomarse con cautela. Lo que sí puedes comprobar tú mismo es medir fps y fijarte en los artefactos (halos, imágenes fantasma, texto parpadeante): aquí explicamos cómo medir fps antes y después.
Si tu gráfica es de una generación anterior
Una RTX 20 o 30 puede usar DLSS de reescalado, pero no la generación de fotogramas de DLSS, que arranca en la serie 40. En ese caso, los juegos que integren FSR 3 pueden ofrecer su propia generación de fotogramas, que no depende de la marca de la gráfica. Una Radeon anterior a la serie 9000 tiene FSR 3.1 y XeSS por DP4a; una GTX, FSR o XeSS.
Qué modo elegir y cuándo no activar nada
- Comprueba primero cuántos fps das sin nada activado. Si ya superas la tasa de refresco de tu monitor con holgura, no necesitas reescalar.
- Activa el modo Calidad. Si te falta rendimiento, baja a Equilibrado y solo después a Rendimiento.
- A 1080p, la resolución interna de los modos Rendimiento es tan baja que se nota. Estas tecnologías funcionan mejor a 1440p y 4K.
- Añade la generación de fotogramas solo si ya llegas a unos 60 fps reales; por debajo, la sensación de retraso en el ratón o el mando se vuelve molesta.
- En juegos competitivos de ritmo rápido, desactiva la generación de fotogramas: sube los fps mostrados, pero no mejora el tiempo de respuesta.
Si el problema es un cuello de botella en el procesador, el reescalado no lo arregla, porque no reduce la carga de CPU: cómo detectar el cuello de botella te dice si merece la pena.
Términos que aparecen en los menús y qué significan
- DLAA: aplica el suavizado de bordes de DLSS a resolución nativa, sin reducir la resolución interna. Mejora la imagen, no los fps, y funciona en las series RTX 20 a 50 según NVIDIA.
- Ray Reconstruction: sustituye los filtros de limpieza del trazado de rayos por una red neuronal; está disponible en toda la gama RTX.
- Anti-Lag 2 y Xe Low Latency: son las tecnologías de AMD e Intel para recortar la latencia de entrada, y conviene activarlas junto a la generación de fotogramas cuando el juego las ofrezca.
- Resolución interna: el tamaño real al que se dibuja el juego antes de reescalar. Algunos juegos la muestran en porcentaje, y 67 % suele corresponder al modo Calidad.
Qué cambió respecto a hace dos años
Hasta 2024 el panorama era DLSS como referencia, FSR como alternativa abierta y XeSS como tercera vía. Hoy los tres usan generación de fotogramas, y las novedades se han centrado en multiplicar esas imágenes: NVIDIA ofrece en la serie 50 una generación múltiple dinámica, e Intel ha incorporado generación de fotogramas a XeSS 3. La aportación más relevante de AMD es el paso de FSR 4 a aprendizaje automático, aunque con la restricción a las RX 9000.
Para el comprador, esto significa que la compatibilidad con estas tecnologías es ya un criterio de compra de la gráfica, junto con rendimiento y memoria. Si vas a elegir tarjeta, repasa la guía de gráficas por calidad-precio.
Recomendación: la tecnología de tu marca, el modo Calidad y sin generación de fotogramas por defecto
Si tienes una GeForce RTX, usa DLSS; con una Radeon RX 9000, FSR 4; con una gráfica más antigua o de Intel, prueba FSR 3.1 y XeSS en el propio juego y quédate con la que menos artefactos te dé. Empieza siempre por el modo Calidad y activa la generación de fotogramas solo si partes de un fps jugable. Si un juego solo ofrece una de las tres, usa esa antes que una resolución menor a pelo.
Preguntas frecuentes
¿DLSS funciona en gráficas AMD o Intel?
No. DLSS usa los núcleos de IA de las tarjetas GeForce RTX y no funciona en otras marcas. FSR y XeSS sí pueden ejecutarse en tarjetas de otros fabricantes, con matices.
¿Qué gráficas admiten FSR 4?
AMD indica que FSR 4 requiere una Radeon RX 9000 o superior; en otro hardware el juego recurre a FSR 3.1.
¿Qué es la generación de fotogramas?
La gráfica crea imágenes intermedias entre dos reales para que el movimiento se vea más fluido. Sube los fps mostrados, pero no baja la latencia: el juego no responde más rápido.
¿Merece la pena el modo Rendimiento o Ultra Rendimiento?
Solo si no hay otra forma de llegar a una tasa jugable. Renderizan a una resolución interna muy baja y se notan artefactos, sobre todo en resoluciones de 1080p.
¿Se puede usar DLSS y FSR a la vez?
No. Cada juego deja elegir un solo reescalador, aunque algunos permiten combinarlo con generación de fotogramas de otra marca.